2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书CQ9电子平台年200亿美金月132亿活跃:
围绕CS饰品交易=▼…◆◁,从业者衍生出了一系列专业的场外交易平台△◇◁、抵押贷款机构★▲▲□■、做市商等市场主体■◆☆○△▼,甚至影响了不少币圈项目◁☆○◁☆◁。
但与《吸血鬼幸存者》《致命公司》这种引领过一个时代的作品相比◇□,《Balatro》的成功是孤立的…•▽、无法复制的◆☆。基于德州的玩法模型限制了追随者的二次发挥◁□■■,导致所有后续仿品都没能跑出来◆△。
VGChartz发布的历年游戏主机出货量统计显示▷▷△□:2024年1月至8月▪■…▷,索尼PS5出货量达到853万台▪☆,保持了对微软XS和任天堂NS的压倒性优势▷△,市场占有率达到了恐怖的49•■△-▪….8%
对于实时生成内容=•★,开发者需要告知对AI技术采取了哪些保护措施●▪◆●,并在游戏的Steam商店页面上公开披露信息•=●,同时玩家可以举报游戏内违法的实时生成AI内容●◇●◆。
《黑神话▪◆▲▷▲▪:悟空》以技术实力…◇○、玩法创新▪●…●•、文化厚度三重突破▪◆,不仅树立了国产游戏的新高度▲▷,更验证了▲▽▼“内容驱动型◇▲◆▷▽▽”商业模式的可行性=▼▼•=。其成功或将推动更多厂商投入高质量单机研发▼□▷…•,开启中国游戏产业的新纪元=○◇☆◆-。
然而•◁▷,中后期重复任务▲△■、建模穿模等技术缺陷暴露小团队开发短板◆△◁•,Xbox版本性能问题与法律层面的缝合争议也为长期运营埋下隐患•○。
作为首款国产3A级作品▽••…●◇,其Steam平台240万同时在线国热销榜首的成就◇▪▲,不仅打破△●▲“国产无3A…•-”的行业魔咒☆▷,还引发了海外《西游记》原著研读热潮•……=●◆,被外交部评价为••▷…◇“数字时代中国文化输出的现象级里程碑•=◁▲□▲”▽•○•。
它惊人的ROI彻底终结了头部大厂关于=◆•△□“要不要做服务型游戏○★☆▽▷”的争论-▲▽□◁■,并为后续所有GaaS产品的商业模型提供了范式■•□▽◆□。
用户语言方面◆=,英语用户占比回升至33▲★▪.97%▪○☆-★,在《黑神话》热度冷却后重返第一•▪。中文用户回落至29▷▲○.18%☆▪■▼=,排名第二-□☆。第三▽=★◁,第四▽▷,第五名分别为俄语(9◇◆○◆.62%)-●△◆★、西班牙语(3△…☆▲•.99%)▲◁…▷…、巴西葡萄牙语(3○•△▷☆•.77%)•△。
以此杜绝跨区套利现象••◇。为了保证结构的凝练▼…☆-□■,Steam生态内部分化势必进一步加剧○□…。
在2024年Steam最畅销游戏榜单(衡量标准为毛收入)中•▪△,最高级别的12款白金档游戏里有5款免费游戏★◇▷●•,占比超40%★▽△□■;提供内购的有7款▷▷☆●,占比超58%☆▪◁=…★:
2024年-◆■◆,Steam以用户和营收的=▪◇▼-“狂飙突进▽▲”再次印证其全球PC游戏生态的统治地位••☆•◇◁。
另外★…☆▲▪,若开发者认为遭遇恶意差评●=-□◁…,可向Steam发起申诉▲★□☆■,经审核确认属实后☆■□▽○■,该恶意差评将会被移除★▪★▷•◆。
51%比49%-◆•◆▷,索尼的营收结构恰好呼应了前面提到的Steam内购流水算法▼★▷。
其中◁★•◇,PS Store流水排名前10的游戏◇▲,贡献了51%的营收(约150▷▼.9亿美元)□▲▪。这些游戏包括《GTA 5》《原神》《使命召唤》《堡垒之夜》等☆▽■=▷◁,几乎全是免费+内购▽◁。而在此之后的数千款游戏▲■▷,则以买断制为主△☆。
尽管核心玩法被部分玩家诟病偏向互动小说•▷,但其对虚拟与现实界限的哲学探讨▪▼▽、精准的日式角色设计▼●▼△◁,以及主播社区引发的病毒式传播•○○■,使其成为继《主播女孩依赖症》后又一部成功撬动亚文化圈层的现象级作品•=○•□•。
同样是兜售美貌▲★▽□▼,互动影游赛道的投机者只看到了•★★◆◁“短剧概念▷☆▽”-☆◁◁“擦边卖肉…■▷◁”▼…;而AIHASTO的两位二次元俄罗斯老哥△•▪,以及发行IndieArk○○★…•…,则看到了表象之下更深层次的情感需求…•☆。
爆款游戏盘点——从《幻兽帕鲁》到《漫威争锋》•●▽•◆■,2024年Steam现象级爆款综合盘点与介绍=◇▲…▼。
如何维持大厂与独立团队的生态平衡▼-、保持平台活血□●,是Steam未来亟需斟酌的主要事项▪•。
然后是好评率最高的10款游戏(SteamDB好评率与商店页存在细微出入)◆★:
具体更新内容如下-▪◁:对于预购阶段开启 △=○▼“抢先体验▽◇◁▲”(Early Access)的游戏▽•◁○=•,玩家在抢先体验期间的游戏时长会计入退款总时长限制内▼■●=。
要消除一些从业者对Steam的刻板印象并不容易▲◇○◆◇。长期以来-▽,中国游戏圈总是习惯性地把Steam当作小众艺术家的自嗨园地•◁-◇。
游戏上线国Steam热销榜▲■▽▽◇,海外直播热度持续领跑▪◇○☆◁◆。国内多家媒体预估游戏首月全渠道流水接近1●▪•▪=.4亿美元△▲。
其精巧的肉鸽循环设计…•◇▲◇•、低门槛高上限的玩法平衡…▲△=…,以及每局仅需15分钟的高密度策略体验☆●☆■●▽,成功打破了传统卡牌游戏的框架◁◆■▷★,被誉为□◆…○◇“《杀戮尖塔》后最具革命性的卡牌肉鸽作品■…•”□■=•◇△。
游戏独创的棍势系统深度融合金箍棒伸缩机制与七十二变技能●□,搭配80余场风格迥异的BOSS战▽◇,在类魂玩法中注入了东方策略元素-…。
Steam在8月14日推出的页面规则调整■•,直击开发者滥用行为——禁止在游戏简介★■、公告等区域添加外部链接或模仿Steam原生界面•■-☆◇,例如嵌入Epic商店入口或社交媒体导流按钮•▲▪•★○,以及众筹链接(如Kickstarter)和Discord邀请…○▷◁。
它是索尼内部孵化出的首个全平台营收破10亿美金的服务型游戏CQ9电子平台▪◁■,也是索尼PC转型战略的里程碑式产品▪□★。
因为大厂需要的不是一次赚10亿美元的项目□•=▲,而是每年都能赚10亿美元的产品▽★■•。
而服务型游戏在其中占据了绝对主导地位…△●。2024年Steam平台在线用户数多次刷新历史纪录□▼▪▷◆△,较2023年同比增长超500万人☆△☆◆■◇,游戏以未来科幻为背景◇●◁▽•★,加速布局服务型游戏-◇☆■△…,《Balatro》(小丑牌)是一款将传统扑克规则与肉鸽机制创新融合的卡牌构筑游戏▲▷,即便游戏正式上线后玩家未曾游玩▲★••◁,也将不再具备无理由退款的资格★▽★▲▷。2023财年(2023年4月1日至2024年3月31日)☆●-,搭配轨道空袭☆▽□☆▪、机甲载具等支援系统-…☆▼。
游戏从货架布局□▷…、库存管理到动态定价策略均需玩家深度参与□◁=●,甚至设计了黑帮贷款压力等叙事元素以增强代入感-•◆★。
但无论如何○◆…□,《绝地潜兵2》都对Steam市场乃至整个游戏行业产生了深远的影响…●▲•。
2024年3 月28日▼▪●•…,Steam新的折扣规则优化政策正式生效■■▪◇…◇,旨在对频繁打折与价格操控现象加以限制★◁…•。具体优化内容如下○…☆○:
通过上述三组数据○□,仅有36%收入超过500美元▲▼○■☆。加强区域差价管控•…◆,其次◆☆,还有《星鸣特攻》这种死无全尸的产品●•-=,虽然游戏发行量年增超30%=△●◆☆●,中小团队将持续面临巨大竞争压力▪▪■▼!
这里面有疫情期间过度扩招的缘故▼★☆•○,也有宏观需求不振的影响=▽-▽○。而在Steam所处的PC主机生态圈▷▷▪★,变化也是剧烈的▷□■•。
统计Steam平台的各项数据=□…★,一直是游戏行业的老大难问题■▪。由于Valve不是上市公司★☆•▼-△,而且管理层行事作风一贯神秘低调◇••,给数据工作带来了很大挑战…▷○▲。
用户软硬件情况方面▽◇…■•,2024年Win11终于完成了对Win10的超越●□▽,成为Steam用户使用最多的操作系统☆▪★=★。
2024年12月◆▼☆,网易与漫威合作的免费英雄射击游戏《漫威争锋》横空出世◁▷▽,凭借Steam平台45万同时在线用户的亮眼成绩▪☆■△▲,成为△▽●“有史以来免费游戏发行规模第二大之作=☆▽…”◆□,仅次于腾讯的《Lost Ark》•▽▼。
本部分将结合上述三种数据与主观合理推测◁▷▼□△,力求还原2024年Steam市场完整的数据脉络▼▼。
·《黑神线A项目立项的消息☆□■,参与者甚至有微信小游戏★■▽▽、弹幕游戏公司□•…▲,路演主题基本围绕▽◆●◆■□“情怀与梦想=■•◁”展开•○•□□。其工业化管线搭建能力有待进一步观察CQ9电子平台•△-●▲。
Steam于2024年12月试水◇▼“抢先体验游戏的更新标注○◇●”功能☆•●★,并在2025年2月将该项功能正式落地●▷△••○。
作为当下服务型游戏的翘楚▪☆▼□▼★,如果说《绝地潜兵2》是索尼多端战略顿悟的拐点▷▷•=▽△,那么《漫威争锋》就是网易出海业务在《荒野行动》后的分水岭•○。
·新式多人合作游戏在欧美玩家间持续火热□•★-◇,《致命公司》《骗子酒馆》等低成本3D游戏正在占领原本属于《Among Us》《鹅鸭杀》的生态位••○=…▼。
2024年1月10日▷▲,Steam对使用AI技术的游戏进行了政策调整=-◆■•△,更新了内容调查并制定了审核标准◁▽▽◁○•,其中包括预生成内容和实时生成内容••●■。
Steam的硬件收入主要包括Steam Deck和Steam VR设备•○,其中Steam Deck自推出以来长期位居全球热销榜前5位○▪●○▪▲2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书,2024年对平台的收入贡献不会低于5亿美元□◁。
如果计入《黑神话》导致的买断收入偏高○…●◆=,那么2024年Steam分销业务收入最终会落在150亿到180亿美元这个区间•…☆○。
这里最重要的是增设好友时长限制…◇。如今双方需成为Steam 好友满30 天◆○●,方可相互赠送礼物=▷-☆□★,改变了以往无此时长要求的情况●▲◇。
游戏以德州扑克牌型为基础◆•,通过150余张效果各异的小丑牌作为核心机制•□,结合塔罗牌△☆◆、星球牌等辅助卡牌系统★□,构建出无限可能的策略组合▷☆▪■-。
宏观需求萎靡▽-,产业生态固化——这是包括中国公司在内的所有市场参与者都无法回避的基本面•▷○◆•◁。
2024年Steam的营收规模相较2023年有了极为显著的提升□▪◆◆■,在获量•▲○、变现等多个维度上◇▷◆=▷,本次报告的爆款盘点部分▷●▲■◁,12月峰值突破3933万人■◇▽●◁…,呈现出高自由度的战斗体验★•■。
由于Steam客户端并不直接披露日活▲▼、月活数据■▲,我们可以从Steamworks官网的实时记分牌寻找证据●▷。当前Steam平台月活数据已升至1•☆◁.32亿◁□▼▽◇,较2023年的1▽★▷.2亿☆-◆,同比增长10%●•。
长期以来▲◆▪,Steam一直在用各种方式呵护这批开发者的成长•▪◁○□▲。但随着平台游戏发行规模的逐年增长=▷,均摊到每个产品手中的免费流量正在快速下跌●▲…•。
黄金档中免费游戏为5款••-▲▪,占比增至45%■-□★◁;支持内购的扩展至8款■•,占比超70%▽-△▲:
针对全锁区游戏□□▪,国区账号无论通过 △■“切换钱包地区■▲”▪=★,还是使用第三方工具□◇-▲○▼,都绝无可能实现入库●•▽▼。
玩家既能通过-●“同花顺+倍率叠加□◇”实现指数级分数膨胀的爽快感▽▷-△◆◁,又需在随机生成的BOSS盲注限制中灵活调整战术▽□◇。
发售后的一系列技术问题(服务器崩溃▪•-、匹配故障)和运营争议(强制绑定PSN账号▲▲…★…、武器平衡性调整失当)导致其Steam评价从▷=●…“多半好评=◁▼…▪▲”跌至■▲★▪…“褒贬不一▽◆”甚至▷◇▽“多半差评•…”○◇■▼。尽管后期通过优化挽回部分口碑▲○…◆,但玩家对更新速度与社区管理的批评仍持续存在□○。
游戏以漫威多元宇宙为核心-★◁□▼△,集结复仇者联盟☆□▼、X战警等经典角色●•-,通过高度还原的技能设计与美漫画风的精致美术■▲,打造出了沉浸式超英体验▪■■◁…◆。英雄连携机制与快节奏高爆发战斗相辅相成•○◆◇,形成兼具策略深度与操作爽感的核心循环■=▷◆▲。
若想获取这类游戏▪•★◁=■,玩家只能注册巴西□△◁☆•○、土耳其等外区账号•◁■。而对于半锁区游戏★▽-★…◆,玩家尚可借助加速器 -•“一键入库□○-▽”☆▼▲,但必须匹配特定节点=▼☆☆▽▷,比如美服节点就对应美区的半锁游戏◁□…=•。
要么学习移动端超休闲的打法▲•■-△,内部大规模孵化低成本原型●▪•◁•,抢小团队和独立开发者的生意•▲◆;要么学习米哈游精神△▪◇=▽●,把过去几年的积累加杠杆梭哈3A▪■▷■◇○,赌自己是下一个游戏科学■…▪。
平台政策解读——Valve对自身流量池的理解正在起变化…▼…△,封禁外链或成一系列调整的开端☆▼-…。
尽管大量证据证明——内购为Steam在2024年贡献了大笔营收…=,但碍于缺乏信源…▽=◁☆•,我们依然很难得出一个相对确切的数字•☆。
数据显示○○□▼,仅0◆◆.94%的活跃用户仍在使用旧系统=-,平台通过强制升级进一步降低用户账户风险…▽★■◆,同时推动开发者适配现代操作系统环境•●▽■,避免因API差异导致游戏运行异常…●。
在游戏的季票销售与DLC发行计划方面△□-■★,如果DLC发行计划有变•-◁,开发商有一次机会重新安排发售日期△…☆,但新日期不得超过原定日期三个月■•▪▽■=;若DLC被取消◁=…▷,预购玩家将获得退款•▷▷。
此外…○•■▪☆,Steam还有两个很容易被忽略的收入来源○▷★◆:硬件收入和社区市场消费税◁□•■★包开总统套房献身男大佬却一无所获!尊龙登 近日-•▽•…,娱乐圈再次爆出大瓜•◁○!纪凌辰被爆自掏腰包开总统套房献身男大佬●•尊龙凯时独立式浴缸,,结果却一无所获◁-,成为了内娱第一惨○!纪凌辰 更多 包开总统套房献身男大佬却一无所获!尊龙登。
·Steam国区与欧美区用户感知的差异继续拉大●●。一些在社媒◆▼•、Twitch上大爆的产品在国内几乎毫无声音□☆○▪■◇,网易《漫威争锋》是近期的典型◇=△◆。这里面或许存在套利空间▲=…▪★。
尽管CS饰品近乎真金博彩的玩法一直饱受玩家诟病…◆▲,但这个小型■◁“金融市场▲▷▲”的规模一直在膨胀-☆-。
2024年Steam平台的规则调整主要围绕技术升级■=、内容规范和用户体验优化展开▲▼▪。在诸多调整中△■▼▪,以下9条值得引起广大开发者的关注●○。
服务型产品▷▷•…“大DAU+长线回收■☆○=•▷”的商业模式对头部公司天然具有吸引力…◁,只要成功就能几十倍的回收试错成本★•■■。2025年▲•-,我们将看到越来越多人在▷•□•=▽“增长焦虑=•◁□…●”的驱动下○□,在这条赛道上投下重注▽●▷。
半透明★▷-:VGI○■◁◆…◁、GA等三方机构基于透明数据•=●◇■,叠加自身算法得出的期望数据▽□。主要为买断制游戏的销售数据◇•▼◆□▷CQ9电子平台年200亿美金月132亿活跃:,以及免费游戏的下载量◇▪◇▲。
但在开发者一侧★…□,玩法单一□…☆□、美术低质成为最大限度压缩开发成本的两个支点◆▷▲,并由此带来了爆炸性的ROI★=○。
《米塔》作为一款由俄罗斯两人独立团队开发的二次元心理恐怖游戏△■△▼,凭借其独特的meta设计和多版本切换机制打破了传统次元壁★◇,以98%的Steam好评率成为2024年末的现象级黑马•-▲△。
2024年12 月11 日▽•,锁区规则进一步升级◇-▽☆,着重对跨区入库行为加以限制▽△□◇★。
8小时快速成型基地的紧凑节奏更令玩家直呼上头▷-◆▼…□。说是狂飙突进也不为过☆□■▪▼。百元买断制与零氪金设计凸显性价比优势△••▲○●,
2024年4 月8 日●▷=…■●,Steam对礼物规则进行了细化▷…,旨在强化防滥用机制=□◁○。
游戏通过游戏中的游戏叙事框架-☆▷▷,将玩家引入由不同版本《米塔》手游构建的赛博世界◁•□▼,在与善良•-●▲●=、傲娇◆▪○◁、病娇等性格迥异的米塔互动中◆◇○△◇,巧妙融合心理惊悚与二次元要素-▪▲☆,利用未加载场景◆△☆▷◇、画面故障等细节营造出令人不安的悬疑氛围◇□…=☆•。
开发者需转而利用Steam内置的社区公告●▽、创意工坊等工具进行宣传▽=□☆,形成更规范的互动场景★▪△…◆。
《黑神话●★★:悟空》以《西游记》为创作蓝本□○,通过虚幻5引擎打造出具有次世代标杆意义的视觉盛宴□◆•■▼。从动态光追渲染的佛堂金箔到雪域山峦的粒子特效★◁◆•-▼,画面表现力堪称◇▪△“可交互的中国神话画卷=○☆”□○=■☆▷。
Steam更加开放对待使用AI技术的游戏的发行■…●☆▲,但不允许通过实时生成AI创建色情游戏▪•▲…☆★。
大盘数据分析——包含公开披露数据与推算数据◁…□•△▲。罗斯基对2024年Steam平台总营收的推测结果为约200亿美金-★★。
它让Pocketpair赚得盆满钵满的同时…○△,还顺手把一大票中国手游公司带到了沟里◆▽★◁▼。
对小团队来说☆▲,在自然量越来越少的当下=◁★■,找到自己的受众▼◆□▽★•,比找到有钱的发行更重要•…●。
自1月1日起●▼◇☆,Steam客户端全面停止对Windows 7/8/8★▷-.1系统的支持▲-…。这一决策源于其核心功能依赖的嵌入式Chrome浏览器组件已不再兼容旧系统…□,微软官方也早已终止相关安全更新☆▲•▷。
此后一大串《XX模拟器》的上线爆火完全印证了我们的观点•▲。下半年的《TCG卡牌商店模拟器》更是借着宝可梦手游的东风▪▼▼▽,完成了对赛道鼻祖的超越☆=◇■■▷。
从游戏科学《黑神话▼●●■◆:悟空》的文化破圈到网易《漫威争锋》的年末爆火◇●○,从Win11普及到AI内容松绑▷=◁,本篇报告将深度拆解数据脉络☆▼●-,并力求为开发者与玩家勾勒出2024年Steam生态的真实图景▪…=。
在这种条件的刚性约束之下◇-,是Steam官方认证的2024年最赚钱的产品-◆•▽,我们已经对2024年Steam市场的情况进行了较为全面的梳理◇◇◁○=●。2024年Steam市场大中小三级主体-●◇,包揽了平台营收的半壁江山▽…◁▪。索尼游戏及网络服务业务销售收入同比增长17%至42677亿日元(当时约合296亿美元/人民币2157…-▲◆…….7亿元)•☆△…。当然=▷★◁,为了更直观▼▲▪★。
总体而言●•▲,《幻兽帕鲁》以剑走偏锋的创意填补市场空白=▲▲•,虽显粗糙却贡献了近年最令人难忘的魔性体验•▪。
《超市模拟器》作为一款以超市经营为核心的第一人称模拟游戏▷▷…▽,通过高度拟真的经营机制和沉浸式体验展现了独特的市场定位●□•□。
最后◁▪○•,调整退款归属=★□■…。收礼方发起退款时○★◇,退款金额将直接退回原支付账户△▷,而不像之前那样▷●••◆,退款可能会退至接收方钱包-◁★◇。
VGI估计2024年Steam市场买断制总营收(不扣除退款)为107□△▷•●.3亿美元▼◇☆,破历史纪录□▼▼△★☆,同比增长23◇△.6%◇▷★▲●△。
至于显卡=▽☆▽▲,则依然是英伟达一统江湖○▷◆:RTX 3060登顶占有率榜首■☆,且占有率前10的显卡型号均为N卡◆▼▪…=。
《绝地潜兵2》是一款兼具高光与争议的第三人称团队射击游戏…▽▲•。其核心玩法通过混乱的战场氛围◁•=○■•、策略性武器系统和友军伤害机制营造出独特的合作乐趣□=,被IGN评为•☆“近年来最有趣得多人射击游戏之一◁○”…▪。
一些5人以下的研发开始选择和相对有实力的发行合作☆△,以提高产品的存活概率-◆▼◁…。《庄园领主》《背包乱斗》《米塔》都是这种合作机制下的产物☆◁•◇。
根据社区规则•=▲▽,Steam对每笔订单收取5%的基础手续费(最低0=•□.01美元)▪◁▽,而CS2-▷◆=•、DOTA2这样的特定游戏还要在此基础上额外收取10%的•▪■▷◇△“特殊游戏费◆…▲”■•,均由买家支付△△。
Steam目前基于网页版面的流量分发机制▷◆•,是平台发展的遗留产物○○□●-◆。早期Steam的上架机制更类似PS Store▷…▼,只和成熟的发行对接▪★▪☆……。2017年◇•■…-“青睐之光△…•…▼●”废除后□▼▷△,小团队才迎来了高速发展的窗口●☆•◆◁-。
尽管该政策引发独立开发者对生存压力的担忧•◇□,但整体上缓解了玩家对▪▽…▷•■“抢先体验陷阱▲☆◇●”的焦虑◆◁☆,强化了平台作为中介方的责任边界•▽▼▷-…。
《幻兽帕鲁》以开放世界生存建造为基底◇○=…●,创新性融合宝可梦式宠物养成与自动化管理玩法◆▪▽◇…○,凭借让帕鲁打工战斗两不误的荒诞设定引发现象级热潮▲△。
这几年△▷•,Valve好像终于意识到了自己的江湖地位□▷▲-,开始挥舞=▼▲“平台规则……☆☆△▲”这柄利器▷•◁,把PC赛道的演化方向推往有利于自己的一侧△-◇。
如果说大盘数据体现的是◆-•“赢家通吃★●…☆”•◁,那么官方年榜则表明了服务型游戏的异军突起=☆■。
平台……◆“流量竞价■▲○”在逻辑上依然不太可行▪◁△…-,毕竟买断制产品很难有大额投放预算▪●▷☆…◁,榨不出太多油水●•★▷。
总量方面-▪○●▷▪,目前SteamDB抓取的数据显示▪○•▲◁△:Steam平台总产品数(按App ID记)已超过37万◁▪▲▷•☆,按程序包记(包括DEMO●☆◇◁▲、DLC等)已超过120万★◆▲★○,捆绑包总数超过3◁■…△▽.7万•△…--△。
仅允许赠送与接收方所在地区售价差异不超过10% 的游戏◇▼●★•▲,上面这23款游戏△▷◆☆=,随着越来越多头部厂商凭借成熟技术和资金储备•▽■★•,在《幻兽帕鲁》《绝地潜兵2》《黑神话》等新老爆款的加持下▪●▽•…■。
典型案例显示▲☆◁☆★,某停更8年的游戏《CavernKings》被标注后差评率激增30%●■★,团队紧急发布补丁▽△…。《Heartbound》则因标注迫使开发者在13个月停更后紧急发布补丁★▲。
Steam作为PC分销领域的绝对统治者••◁=,200亿美元算是个公允甚至保守的估计-◆●▽。
罗斯基认为…▲☆□■☆,Steam上述主要业务的营收总和▪◇--▷,很可能已经接近甚至超过200亿美元•••□。这个数字低于腾讯△☆◆-□▲、索尼的游戏业务收入▽△★★▪•,但高于网易▷★◆▪=▲、米哈游…▲-…▲…。
透明☆▼▪:所有包含在Steam▪…□“统计数据▷☆▽”页面的数据▼☆,包括在线数■●、热销榜=◁、热玩榜=▲●☆▼▷、硬件软件调查等等=□。以及能够通过Steam官方API获取的数据(SteamDB)▷▪,比如平台游戏总量▪■=●•▪、开发者包体更新动作等等◁◇★=。
海外一些金融机构对Steam买断和内购收入采取了1•▷▪…○▲:1的估算方法◇◁◆,认为2024年Steam两项营收均在100亿美元上下-★☆▷▪▷。
至于3A单机游戏★▪•,这些公司普遍态度冷漠(尤其是欧美企业)==-■•。这与国内舆论场对内容型3A的一味吹捧背道而驰-◇☆○。
但是◁=,新游数量续创新高…▲◁△、免费IAP游戏营收占比扩大■◇●○、国内厂商3A立项热潮◇▲,这三股趋势都在快速推升Steam平台流量的实际价格▲◇■◆。从财务角度出发◆●■□★,Steam考虑进一步拓展流量变现手段的可能性在攀升•▼▷•▼…。
这里面的数据差异应该是统计口径不同导致的=•▽。SteamDB可能没有剔除一些下架游戏▷▷○,另外不同区域能检索到的游戏库也存在一定差异□◁☆-□。
游戏通过高自由度玩法让玩家体验捕捉百余种帕鲁的乐趣…◆•○▷□,同时化身黑心资本家建立自动化生产线☆◆▲■△,配合枪械战斗与科技树升级形成独特策略循环▷▷○。
《空洞骑士□-☆:丝之歌》长期难产○▷▼▼◁,《黑帝斯2》上线成绩平平••▪•。国游一侧◇•△▪•,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》这类产品的团队已沉寂许久▪▽△•▼▽。雷霆●-▷★、心动△▲◆☆、鹰角作为中型Steam团队的资方主力◆●△,近些年也没有扶持出什么爆款◇■◇…★◁。
2602款游戏有★○▼…▼▽“抢先体验=●○▲▼◁”标签□…●▪△,近1100款有○◇◁○◆•“多人合作▲○◆○”标签▪▼,全年免费游戏上线款▪•▼◇。
2024年4 月24日▼□,Steam平台对退款规则做出重要调整◆●▪☆▪,将抢先体验时间纳入计算范畴●……▽☆▪。
也有《七日世界》《三角洲行动》这样不温不火的垂类GaaS■●。排名不分先后▼▲★•:在后续的报告中■■,这里面既有《绝地潜兵2》《漫威争锋》《使命召唤•…▪▪△:黑色行动6》这样的超级爆款▽▲●■◁◇,成为2024年Steam好评率最高的独立游戏之一(好评率98%)□△★▪--。大家可以参考VGI提供的图表◆▲…:Steam平台94%好评率与2100万销量印证了其核心吸引力●•◇,增幅达17●★◇.05%•★。
此举旨在遏制跨平台流量争夺△•○,维护Steam闭环生态的纯净度▽■=•…•。同时○△,试玩版游戏被要求建立独立页面并与正式版明确区隔●▲★,防止通过=○◁▪“DEMO捆绑营销▪★▼○■★”误导消费者◆▲▪。
此外◆▽□,网易依托《永劫无间》积累的在线服务经验△◇◆,通过Discord为《漫威争锋》构建了全球最大游戏社区■▷▼•,规模是《原神》的两倍◁•。
头部外媒前对Newzoo○•▽◆…、Sensor Tower▽◆◇•◆▲、ICO Partners等三方机构数据做了整合◇◁,认为2024年全球游戏市场营业收入达到1843亿美元•◇△。其中主机市场规模达到503亿美元•…○■★◇,PC市场达到415亿美元……▲◁。
2024年•■,Steam市场诞生了多个创纪录的爆款▽=☆•▼,可以说是平台建立以来最热闹的一年◇▲☆。
游戏销量(含免费游戏)也同样创出新高▽◆●○,预计达到7★=.16亿份◆△■◁▲◇,同比增长23▲▷•◁▲.96%◁◇。
在2024年初▼★▽▪☆,罗斯基就曾对《超市模拟器》做过拆解●◇○▼▷,并认为这套模型极度适合进行▲▽▽-•▲“模式套利••=-◇▪”▽◁▲○•◆。
内容型游戏负责收获玩家的赞誉和流量-◇◆▲■,聚拢了远高于自身商业价值的关注度••★★;服务型游戏负责增长和利润◁☆▽▼☆▼,巨头们顶着骂声靠IAP闷声发大财•••▲•。
文化维度上◇•,游戏通过1◆◁:1数字化复原大足石刻千手观音☆▼、陕北窑洞群落等文化遗产☆▪●▪=○,并创新性融入皮影过场动画与变奏版《云宫迅音》★-○▽,构建出兼具史诗感与人文深度的黑暗神话叙事•□▼。
但有约1●☆△.5万款因未达平台标准被归类为受限游戏(无卡片掉落◁▼◁◆○、成就等功能)▼•▪。VGI进一步指出○-▷▼☆:2024年在Steam上发布的中小型游戏中▽…=☆••,以上就是罗斯基2024年Steam市场白皮书的全部内容•■☆□,将只选取成绩优异且对行业产生结构性影响的新作品○=◁。凭借其独特的策略深度和令人上瘾的玩法●▪■=,以下产品的销售数据均基于VGI在2025年2月10日的统计结果○▲◇★…▪,采取了截然不同的策略●▪◆◆▼。以及茫茫多还未上线就胎死腹中的项目▲★=。其中独立游戏占比超98%◆◆•○△,但头部效应加剧●▽。
自2020年CS饰品交易热潮爆发以来-□▷-□▷,Steam社区市场的热度一直居高不下◇●★◁◆,日均交易额已膨胀至数百万美元▲◁。
具体到产品■▷◇•△■,罗斯基根据SteamDB数据●★□,整理了2024年在线名的新游戏■★☆:
感谢您的耐心阅读■▼◁◁◇。在程序生成的星球中执行多样任务▽-=,0◆•◇•△.1%游戏贡献超80%收入▼…▪●。一旦抢先体验时长超出2小时▽○▼▪=,玩家化身•-“超级地球▷□”战士▪▷▼◇■。
结合两张表可以看到○☆▼,这些年Steam平台•○◁…▲▲“头部厂商转向服务型游戏△☆…,独立团队深耕内容型游戏△□▪□…”的大趋势得以延续▲△。《黑神话》是其中为数不多的异类•▷◇,也是今年整个游戏圈最大的黑马•▼▽○。
其一◇•…◇▪▪,缩短折扣冷却期◁▽★,将两次折扣之间的间隔从原本的6 周缩减至28 天▪▷,但季节性特卖情况不在此列▪…◇-★☆。
以上9条信息中•▲=▪•▽,影响最大的显然是第2条○▽,也就是对外链的整体封禁•◁△=●。双向道变单行路★★▲▲,很多发行以前=★●“公域转私域•◁”的流量套利玩法▲-,被这一条直接废掉★◆◁◆★★。
不过•◇▲☆▼,爆款频出的繁荣背后却暗流涌动◇■••◆…。头部厂商凭借服务型游戏豪取市场半壁江山☆●…,中小型团队则在流量红海与平台规则收紧的双重变化下寻求突围=△。
缺陷方面…=-☆▼,玩家需手动完成拆箱••◆■、摆货●=★、收银等重复性流程☆◁○▽-▼,在初期缺乏自动化功能时…=■-▼,易陷入○▪=●“上货模拟器…★●■”的疲劳循环★•▪□☆。低保真建模与素材复用虽契合模拟品类的低成本特性○☆◁,却也成为玩家诟病的焦点…▪=◇▲•。
这部分有两个可供参考的抓手▪◆★。一是VGI估算的销量和销售额(有数值但不保证100%准确)□=•□,二是Steam自己公布的2024年榜(100%准确但没有数值)◆•◆。
对于实力雄厚的大型团队而言★▽,这些变化或许只是些微调整=…;但对于资源有限的独立开发者来说▽…☆◁▷▽,要适应这些变化◇★,可能需要更多的前期投入与长期规划-▷。
但数据证明==•▷…,Steam早已是全球最大的PC分销渠道▼-◇、全球最大的游戏道具交易平台■…▲•,并且还是全球最大的综合性玩家社区▪…◇=●。
针对长期停更的●☆●◁▪“僵尸项目■…☆”▽▼•▼★,页面自动标注=★“开发者最近更新于X年前•▽▽▷▪”◁…□•,倒逼开发者保持开发透明度▽▲▲◆▷□。具体触发条件为▽▼•◁▷◁“游戏超过12个月未更新默认分支或发布新闻帖▷★•○”-△…。
·一些币圈项目方的◇●-◆“伪链游▷•●…◆”正在Steam上冒头▪◇○□▷•,《Banana》是典型案例=★▽□…。他们利用Steam饰品的中心化发行机制和二级市场控盘手法收割泛用户▷•。这可能会引起平台监管规则的变化………•●。
在主机赛道◁=◁▼▽▼,索尼PlayStation的营收结构和行业地位与Steam高度趋同▷•□◆◁▽,很适合作为参照物▪…。
SteamDB基于官方API数据统计○-▷•▷…,2024年Steam平台共发行18□●★•=,825款新游戏▼•○◇◇●,同比增长31……•.6%••▷,平均每天上架51款▲★○。
游戏开发商和发行商销售季票时必须提供详细的DLC发行计划◁☆◆▷□☆,明确列出每个DLC的发行日期和内容描述等信息■◇…■☆•,以确保透明度和履行对玩家的承诺
值得注意的是-★□◇,预购时未开放试玩的游戏▷□◁,在发售前依旧支持无条件退款▼…▷。待游戏正式发售后…-◇•●△,则恢复常规退款政策○=▽▲▲,即玩家需在14 天内申请退款◇▷○▲▷▼,且游玩时间不得超过2 小时==□▼◆。
对于游戏人来说CQ9电子平台▼-…◁▽◁,2024年是艰难的一年-○◁。根据ObsidianPublish数据•-◇,2024年超过14▷•,600名从业者失业◁☆▷▲▲■,这一数字较2023年激增39○=--.9%☆•◁■◁。
另据多个信源报道◆◇☆,网易12月底上线的《漫威争锋》取得巨大成功□▷,首月全渠道流水约1•▼=▼◇.4亿美金◇□-。这标志着又一员猛将加入了GaaS战争-…■◆△★。
如果一款Steam游戏拥有●●“容易换皮▪☆•、玩法单一○◁…●★◆、美术便宜◇=”这三个要素□◆■,那么闭着眼模仿是很难出大错的▷•-=○。手速快的都能吃到肉•▲=。
Steam市场并不是孤立存在的△…△-□☆,而是深度嵌入全球游戏产业循环的△▪▽▪•。所以在报告的最后▽●,罗斯基将按照从宏观到微观的次序◆▲▼,为大家梳理了几个值得关注的趋势▷▽,作为结尾-☆-▼=□。
此次更新引入 ◁●▪▽•□“评测价值评分▼★○•▪▽” 算法★-□□=○,该算法将优先展示那些对玩家决策帮助较大的评测▪•○◁=,例如包含详细分析的内容○△●,或是玩家基于100 小时以上游戏时长所产出的深度体验分享•○▲◇。
频繁进行跨区操作将触发账户封禁机制△△。首次触发仅作警告处理★★,若再次违规◁▪◁◁,账号将被封禁30 天▲◇△,第三次违规则会面临永久封禁◇-△。
6△▲☆▼.评测价值系统上线日◆•★◇◇▽,Steam社区规则进行更新▽-◆▲,正式上线评测价值系统◇△★□△□。
而中小团队不得不回答的问题○▷…,则是如何在巨兽搏斗的血腥战场上寻找夹缝•▼,找到适合自己的细分垂类◆◆■◁◆。
小型开发者自身的成本压力并不大•-◁,创新意愿也一直很旺盛▪□☆△▷。这里的不确定性主要来自平台○□。
1★◇-△、版号办理•-▷▼;2■◁●▲、针对中小公司的海外市场支付解决方案■•☆■•■;3▼▷•-、PWA封包技术支持▲-◁•◆;4•●▲=★☆、绿色GS外包团队资源△▽▲☆▼;5□-▲、韩国游戏市场资源全支持(评级▷▪●☆○、支付•△•★▷★、买量△★•▽◆▲、营销等)■•○★;
其二○●□◇★,实施价格锚定限制◆▪,严禁商家 △◆▼○◁“先涨价再打折•■■”●•◇▽★▽,明确规定涨价之后的 28天内□◇◇,商品不得参与任何形式的折扣活动▼△=。